前人制作的音游为音游带来了什么——浅谈音游游戏设计中的创新

哈哈要不是春招连一家公司的笔试的消息都没收到哪有闲情逸致写这个

前言

从1996年PaRappa the Rapper的面世起,音乐游戏这一游戏类型就此成型,直到今天也有着不俗的人气。在接近二十余年的发展历程中,它也在不断地变化,逐步完善着它的玩法框架,并与其他的游戏类型融合,为玩家创造着新奇的游戏体验。本文将试着回顾在这段历史中一些比较有代表性的音游,并分析它们在游戏设计中做出了怎样的创新。


注意:

  • 文章讲述的一切都基于笔者作为一个音游玩家的经验,以及一个初级游戏开发者对游戏基本的系统拆解能力。限于笔者见闻和知识水平,如有错误还请不吝指正。
    (我并不觉得在纽卡一年的学习和在家半年摸Unity3D的鱼就让我有自信说自己深谙游戏开发)

目录


音游本体的创新

beatmania

beatmania可以说是音游发展史上最重要的游戏:不仅因为它的续作beatmania IIDX一直发展到了现在,更因为它直接奠定了现代音游的基本设计框架。

押忍!战斗!应援团

感谢岩田聪,他利用了NDS的触屏,把触屏设计带到了音游上。而且它也是第一个“所见即所得”,不需要建立任何键位映射的音游。

jubeat

KONAMI将无key音的设计引入到了跳舞机外的街机音游中。而且它或许是iOS平台上最早的一批音游(2010年10月8日iPad版发布)。

DJ Max Technika

首次出现了移动的判定线。

Deemo

首次出现无轨以及size可变的音符。

Lanota

首次出现判定线的不规则运动。在Lanota中,盘子的形状虽然是固定不变的,但盘子本体可以任意移动,甚至能闪现。

Phigros

将判定线的运动做到极致。

音游与其他游戏类型的融合